Parlamento europeo, risoluzione su Esports e videogame

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Il Parlamento europeo ha adottato lo scorso 10 novembre una risoluzione su videogame ed Esports. Il dibattito sull’importanza del settore ha portato il Parlamento a formulare una richiesta rivolta a Commissione e Consiglio europeo. Questa è scaturita dal riconoscimento del valore dell’ecosistema videoludico, del suo enorme potenziale di crescita ed innovazione nello spazio europeo e mondiale. L’obiettivo è l’elaborazione di una strategia a lungo termine mirata allo sviluppo del settore dei videogame e degli Esports su base continentale.

Un tifoso che gioisce in una Arena durante un evento di Esports.

Il valore dell’ecosistema videoludico

Il Parlamento europeo ha riconosciuto come il settore dei videogame e degli esports sia diventato ormai un’industria dominante in tutto il mondo. Secondo le stime, in Europa il mercato relativo al settore ha prodotto 23.3 miliardi di Euro nel 2021, con più di 4900 aziende coinvolte e 200 game publisher. Metà della popolazione europea si ritiene un giocatore abituale, di cui quasi la metà di sesso femminile, e l’età media dei giocatori è di 31 anni. Non solo: il settore ispira l’industria cinematica e quella letteraria. Al suo interno si combinano creatività e nuove tecnologie, e vengono impiegate svariate competenze, quali la scrittura, il design, la creazione artistica, lo sviluppo digitale e l’editoria.

Il Parlamento europeo ha sottolineato come il settore dei videogame e degli Esports interessi diversi ambiti lavorativi. In primis, quello relativo alle opere di proprietà intellettuali, che impatta necessariamente sulla complessità della struttura legale dell’ecosistema videoludico. In particolare, si rende necessaria la regolamentazione dell’opera di streamer, sviluppatori e content creator. Il Parlamento ha rilevato, inoltre, che gli Esports siano divenuti una popolare attività di intrattenimento, in considerazione sia dei giocatori abituali sia di quelli professionali che disputano tornei regionali e mondiali. Per questo motivo l’Esport costituirebbe un efficace mezzo di promozione della cultura e dei valori europei. È stato per di più osservato che l’utilizzo dei videogiochi durante le lezioni dei più giovani abbia causato un significativo miglioramento delle capacità di apprendimento, tra cui il problem-solving, il lavoro di gruppo e le facoltà relazionali e creative.

Un esempio di Realtà virtuale utilizzata ai fini dell’apprendimento scolastico.

La risoluzione del Parlamento europeo sugli Esports e i videogame

Il Parlamento si è rivolto alla Commissione ed al Consiglio europeo affinché riconoscano il valore dell’ecosistema videoludico. Ha sollecitato, in particolare, la determinazione di una strategia europea a lungo termine che avvantaggi tutti i soggetti coinvolti in modo equo ed adeguato. Questo, al fine di offrire sostegno agli attori del mercato europeo ed alle start-up del settore. Il Parlamento ha richiesto espressamente l’incremento dei fondi e degli investimenti per la creazione e lo sviluppo di videogame, nonché per il sostegno delle iniziative pubbliche e private che contribuiscono allo sviluppo di un ecosistema ludico europeo più competitivo.

L’approvazione della risoluzione sui videogame e gli Esports rappresenta una novità assoluta e potrebbe significare una svolta per il settore. Infatti, l’ampio consenso espresso al momento della votazione (560 voti a favore, 34 voti contrari e 16 astenuti) è il segnale dell’incremento della sua considerazione a livello istituzionale. Tra le altre richieste del Parlamento europeo rivolte a Commissione e Consiglio europeo, la determinazione di linee-guida relative allo status dei professionisti e lo sviluppo di una carta per la promozione dei valori europei nelle competizioni Esportive, in particolare la parità dei sessi e la non-discriminazione. Infine, il Parlamento, pur considerando sport ed Esports due ambiti distinti, ha sostenuto che i due settori possano integrarsi e cooperare nella promozione dei valori e delle competenze.

La sede del Parlamento Europeo a Strasburgo, Francia.

Un piccolo recap di diritto comunitario per capire a che punto siamo

La risoluzione rappresenta il risultato dell’iter generato dall’elaborazione di una relazione sul settore videoludico. La Commissione per la cultura e l’istruzione (CULT) ha incaricato Tobias M. Scholz e Nepomuk Nothelfer di effettuare uno studio generale sugli Esports. Questo ha costituito il lavoro di preparazione della bozza di rapporto su Esports e videogiochi di Laurence Farreng. La bozza è stata sottoposta successivamente alla votazione del Parlamento europeo affinché divenisse una proposta di testo legislativo. Il Parlamento, infatti, pur esercitando il potere legislativo insieme al Consiglio dell’Unione europea, non detiene il potere di iniziativa, il cui monopolio risiede nelle mani della Commissione europea. Tuttavia, questo può proporre argomenti di interesse su cui ritiene necessaria l’elaborazione di un disegno di un atto dell’Unione Europea.

Il meccanismo della relazione d’iniziativa, o INI Reports, permette infatti al Parlamento di chiedere alla Commissione europea di presentare adeguate proposte sulle questioni suggerite. La Commissione non è obbligata a dare seguito alla richiesta, ma è tenuta a far sapere se presenterà o meno una proposta legislativa in merito. La risoluzione del Parlamento europeo, dunque, non presenta carattere vincolante ai fini dell’avviamento dell’iter legislativo da parte della Commissione europea. Le relazioni d’iniziativa, tuttavia, hanno lo scopo di plasmare l’agenda dell’Unione Europea. Pur non essendo considerate una delle procedure decisionali formali, esse sono considerate come significativi precursori dell’avvio della procedura legislativa. Si è così andato a costituire una sorta di potere di iniziativa dell’iniziativa. Se in questo caso la Commissione darà seguito alla risoluzione del Parlamento europeo su Esports e videogame, è da vedere nei prossimi mesi.

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