Esports, la situazione in Italia

Ultime notizie

Coppa del mondo di sci, bene solo le azzurre

Slalom gigante, Marta Bassino sfiora il trionfo a Killington,...

Iran-Usa: un gol può portare la pace?

Una partita che va oltre lo sport, l’agonismo e...

Apoteosi Canada: Coppa Davis conquistata

Le foglie d’acero vincono per la prima volta la...

Beach Volley, Lupo – Rossi: che esordio in Australia

In Australia è il corso l'ultima Challenge del Beach...

Share


Gli Esports rappresentano ormai un fenomeno mondiale, grazie alla crescita capillare dei mercati di tutto il globo. Il seguito delle competizioni a livello professionistico è incrementato esponenzialmente negli ultimi anni. Come categoria dell’industria Gaming, interessa non solo il settore dell’intrattenimento, ma anche gli ambiti economici e legali. All’ampliamento del fenomeno stesso, infatti, corrisponde una sempre crescente necessità di disciplinare le questioni a questo attinenti. Il Parlamento europeo con la risoluzione 2022/2027(INI) ha sostenuto il bisogno di una regolamentazione normativa. Solo dopo la risposta della Commissione europea, sarà possibile vedere quali effetti scaturiranno da questa importante novità giuridica sul panorama europeo e locale. Ma qual è l’attuale situazione degli Esports in Italia?

Esport situazione in Italia, esiste una regolamentazione?

I numeri globali, europei ed italiani

Il mercato del Gaming e degli Esports ha subito una crescita esponenziale nel corso degli ultimi anni. Secondo le previsioni del 2022 Global Games Market Report di Newzoo, 3.2 miliardi di persone avrebbero giocato ai videogiochi, generando un mercato di 196.8 miliardi di dollari. Riguardo agli Esports nello specifico, il mercato globale ha prodotto 1.38 miliardi di dollari nel 2022. Secondo le stime di Statista, crescerà fino a 1.87 miliardi fino al 2025. La quota maggiore delle entrate generate nel mercato globale degli Esports deriva da sponsorizzazioni e pubblicità, per un ammontare di 641 milioni di dollari statunitensi. Il pubblico del gaming competitivo nel 2022 ha contato 532 milioni di persone. Ci si aspetta che nel 2025 gli spettatori di tutto il mondo supereranno i 640 milioni.

Anche in Europa l’ecosistema videoludico segue il trend globale di crescita. Nel 2022, il mercato dei videogiochi ha prodotto circa 23.2 miliardi di euro. Quello degli Esports circa 390 milioni, grazie soprattutto a sponsorizzazioni e pubblicità, che hanno prodotto 217 milioni di euro. L’audience europea degli Esports ammonterebbe a 29.6 milioni di spettatori mensili. In particolare, la consapevolezza del fenomeno dell’Esport sarebbe più affermata in Polonia, dove il 62% della popolazione conosce il mondo del gaming competitivo. L’Italia è al terzo posto in Europa, con il 48% di popolazione consapevole del fenomento Esports. Il 21% sono spettatori occasionali, il 18% spettatori abituali ed il 9% spettatori assidui. Riguardo alla situazione in Italia, l’impatto economico generato nel mercato degli Esports nel 2022 ammonta a circa 47-51 milioni di euro, secondo il rapporto pubblicato da IIDEA e Nielsen. L’audience conta 1.6 milioni di spettatori italiani, di cui 140 000 avid fans.

Le stime del rapporto di Newzoo per il mercato globale degli Esports dal 2018 al 2022.

Le prospettive degli Esports

Lo sviluppo crescente degli Esports è guidato da molteplici fattori. Primo tra tutti, l’offerta di un prodotto che attragga audience e che possa offrire contenuti di alta qualità ad investitori e sponsor, favorendo anche l’ingresso di nuovi brand. L’offerta avviene principalmente sulle piattaforme streaming: in Italia Twitch vanta più di 6 milioni di ore di streaming e 1176 milioni di visualizzazioni complessive. Anche gli eventi dal vivo costituiscono importanti strumenti di monetizzazione per l’Esport. Tutti gli aspetti legati al fenomeno della competizione professionale portano con sé la necessità di una regolamentazione normativa adeguata. Tra questi, i diritti di proprietà intellettuale, le sponsorizzazioni e i diritti d’ immagine, ed infine l’inquadramento giuridico delle squadre e del contratto di lavoro del gamer.

La promozione di una regolamentazione ad hoc degli Esports in Italia è passata tramite il dibattito dell’accostamento del fenomeno al settore degli sport tradizionali. L’assimilazione, infatti, gioverebbe dal punto di vista normativo, poiché numerosi sarebbero gli strumenti giuridici da poter impiegare nel settore del gaming competitivo. Per esempio, la FIGC ha considerato i pro-player vincitori di UEFA eEURO 2020 di PES, come veri e propri tesserati, al pari di calciatori di Serie A. Anche dal punto di vista contrattualistico, il contratto di lavoro sportivo potrebbe offrire ai gamer professionisti una solida base giuridica. Tuttavia, il fenomeno degli Esports presenta notevoli differenze rispetto allo sport tradizionale. I videogiochi costituiscono oggetto di proprietà intellettuale dei publisher, sono tra loro estremamente diversificati, pertanto inadatti a cadere sotto la stessa disciplina e devono tenere conto delle tendenze e della competitività globale. Le peculiarità degli Esports richiedono, dunque, la creazione di una normativa ad hoc.

La situazione normativa in Italia

Riguardo alla situazione in Italia, è stato GEC (Giochi Elettronici Competitivi) a prendere l’iniziativa di promuovere il riconoscimento degli Esports come disciplina sportiva tradizionale, per la creazione di regole e standard comuni. La delineazione di norme e standard comuni è poi diventata l’obiettivo di FIDE (Federazione Italiana Discipline Elettroniche), fondata nel 2020. Nello stesso anno, il presidente del CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) Giovanni Malagò ha delegato Michele Barbone, presidente del Comitato promotore Esport Italia, a svolgere ogni attività utile all’unificazione delle realtà del settore esportivo, anche ai fini di un riconoscimento a fini sportivi. Nel 2021 la FIDE ha depositato presso il CONI l’istanza per l’inserimento nell’Osservatorio, fase in cui viene valutata l’inserimento delle organizzazioni nelle discipline sportive affiliate, al fine di regolamentare i videogame praticati a livello competitivo. Il vuoto normativo rimane senza dubbio uno dei freni più importanti per lo sviluppo degli Esports in Italia.

Se in Europa l’esigenza di una normativa è stata sostenuta dall’adozione della risoluzione sugli Esports, in Italia il disegno di legge Regolamentazione delle attività relative agli sport elettronici o virtuali (e-sport) è stato presentato a maggio 2022 da Simona Pergreffi. Nella consapevolezza che gli Esports possano essere inseriti nelle discipline olimpiche a partire dal 2024, la proposta vuole delineare un vero e proprio codice deontologico per gli operatori del settore. Vengono definiti i loro diritti e doveri, il rapporto di prestazione esportiva e del contratto professionistico. Inoltre, vengono delineati i principi per un sistema di giustizia esportiva. Una nuova proposta di legge sulla Disciplina delle competizioni di videogiochi (e-sport) e delle connesse attività professionali, è arrivata anche dai deputati Giarrizzo ed Arraimo nel luglio 2022. Si auspica un crescente impegno normativo italiano ed europeo, perché la regolamentazione vada di pari passo con la crescita degli Esports.

spot_img